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    No entanto, os jogos possuem diversas características além de seu conteúdo, como mecânica de jogo, narrativa, elementos gráficos e sonoros, periféricos de entrada e comandos e complexidade, vários deles influenciando as principais variáveis do GLM (Barlett et al., 2009, para uma síntese). Considerando a necessidade de controle para a realização de delineamentos experimentais, bem como o fato de que as características do jogo são elementos situacionais que, de acordo com o GLM, podem influenciar os estados internos dos indivíduos, duas opções podem ser utilizadas: selecionar jogos comerciais (jogos produzidos por empresas, comercializado para o público comum) ou investir no desenvolvimento de jogos especialmente planejados para a pesquisa (McMahan, Ragan, Leal, Beaton, & Bowman, 2011). Por outro lado, o desenvolvimento de jogos digitais específicos, especialmente ao se considerar o fenômeno de interesse deste trabalho, é uma estratégia pouco utilizada pela literatura e mais afinada com as atuais necessidades metodológicas para o desenvolvimento teórico do campo. Jogos personalizados possuem a vantagem de poderem ser detalhadamente construídos para que o controle e a manipulação das variáveis de interesse sejam feitos de forma rigorosa, aumentando a qualidade das evidências encontradas. O processo de desenvolvimento de um jogo semelhante aos jogos comercializados requer o envolvimento de profissionais especializados, demandando recursos nem sempre disponíveis pelos grupos de pesquisa, sem ignorar que geralmente é um processo que requer tempo (McMahan et al., 2011). Com isso, tentativas neste sentido podem resultar em produtos que se distanciam muito do que os participantes veriam como um jogo ”de verdade”. Apesar desta característica, entende-se que o desenvolvimento de jogos específicos traz contribuições mais eficientes para a produção de delineamentos metodológicos mais robustos e consequente compreensão mais refinada dos processos cognitivos, afetivos e comportamentais consequentes ao envolvimento com o jogo eletrônico. Desta feita considera-se que é fundamental o investimento no desenvolvimento de jogos dedicados ao teste de hipóteses específicas sobre os processos envolvidos, de forma a suprir esta lacuna que impede o desenvolvimento adequada da teoria robusta que permita uma melhor compreensão dos efeitos relatados na área de investigação. As evidências empíricas apresentadas neste trabalho acerca da dimensão cognitiva reforçam sua relevância para a compreensão da influência de jogos digitais no comportamento. No GLM, os autores pressupõem a existência de processos diferenciados de avaliação e reavaliação, ativados em função da existência de recursos cognitivos suficientes e de resultados satisfatórios, ocasionando em ações ora impulsiva, ora controladas. No entanto, não apresentam evidências empíricas suficientes para justificar a inclusão de tais elementos no modelo, nem para compreender como os outros elementos do modelo (principalmente, as características do jogo e os elementos contextuais durante a experiência de jogo) interagem com tais processos. Esta é uma lacuna basilar na pesquisa, que coloca em cheque várias das pressuposições do próprio GLM. A discussão sobre processamento implícito - o conjunto de processamento de informações que ocorre sem a atenção e/ou controle do indivíduo - é uma questão que vem, há muitos anos, ganhando campo na área de cognição social em função, principalmente, das evidências encontradas em favor do modelo de processamento duplo de informação (Fiske & Taylor, 2008; Kahneman, 2011).

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